El Octavo Arte
13 junio, 2011 in Bitácora de la Resistencia
Estáis leyendo nuestra Bitácora de la Resistencia.
Aparcando momentáneamente el ciclo Romeriano hasta el próximo post, éste vuestro escriba se adentra en la ardua tarea de esgrimir la escopeta en pos de defender el infravalorado cosmos de los videojuegos como baluarte contemporáneo. Disparando en la cabeza a todo zombie que con prepotencia e ignorancia sentencie que los juegos para compatibles y consolas no son ARTE, para más tarde comentar la saga Resident Evil, auténtica incursión del mundo de los videojuegos en el subgénero que tanto nos gusta.
Según el diccionario de la Real Academia de la Lengua Española…
ARTE:
1. Virtud, disposición y habilidad para hacer algo.
2. Manifestación de la actividad humana mediante la cual se expresa una visión personal y desinteresada que interpreta, lo real o imaginado, con recursos plásticos, lingüísticos o sonoros.
Si nos ceñimos a la definición, es rotundo afirmar que “esos juguetes infantiles y peligrosos” como los tildan algunos medios de comunicación, son algo más que un mero entretenimiento de cavernícolas.
Por lo tanto queridísima resistencia ¿No os parece extraño que la definición coincida tanto con todo lo que entraña la creación de un videojuego?
Siempre resulta curioso escuchar a ese elitista grupo que conforman los (supuestos) entendidos en Arte… cereebros… Arte… cereeebros… Arte… cereeeebros…
Para ellos, resulta evidente (es más, capital) ceñirse a lo políticamente correcto, pero cuando un invasor extraño, novedoso y con energías renovadas (videojuegos) entra en juego dejándoles en Jaque bajo sus patrones utilizando su propia definición de arte pondrán mil y una excusas sacando a la palestra sus conocimientos en el medio para desacreditar tu visión personal y desinteresada que interpreta lo real o imaginado con recursos plásticos, lingüísticos o sonoros (véase definición de arte Nº 2… ¡Ejem! )
¿Por qué la masa zombie es tan estúpida?
Estoy harto de escuchar que los videojuegos no pueden ser considerados arte por el hecho de que la creación artística es un acto individual y que realizar un videojuego es un acto colectivo en el que hay muchos colaboradores que participan en el desarrollo del producto final, esperando que guste a cuantos más consumidores mejor.
¿Qué ocurre? ¿Qué el director de una película debe realizar desde el guión, el maquillaje, pasando por interpretación, iluminación, sonidista, editor, especialista, FX… realizándolos todos a la vez? ¿O que el director es el cabecilla y timón de un grupo de personas (su equipo) que le ayudan a llevar a buen puerto las imágenes que concibe en su cabeza, llamando luego al hijo de este colectivo (La Película) “Arte”.
¿Qué diferencia hay entonces entre los videojuegos y todas las expresiones creativas consideradas arte?
Siempre saltará algún acólito del cónclave prejuicioso que dirá “el cine por ejemplo, aún bebiendo del resto de artes aporta novedades significativas al medio artístico, ¿Qué ofrecen los videojuegos a parte de un refrito de lo ya conocido?”
Este tipo de zombies se nota que en su vida han experimentado lo que es tener un mando de videoconsola en las manos por que si no, estarían bien calladitos.
Lo realmente significativo que aportan los videojuegos y los hacen únicos es la INTERACTIVIDAD.
Está claro que toda corriente artística se retroalimenta entre sí, y que la mente extrae la imaginación de la experiencia: ya sea visto, tocado, oído… sentido en general. Por lo tanto la imaginación es un laberinto autorreferencial hacia el mundo que uno ha experimentado, para más tarde reinterpretarlo, bajo el punto de vista del creador dándole una identidad propia y nueva…
Un pintor intenta recrear en el lienzo una batalla, pero falto de estímulos no logra transmitir la emoción necesaria para terminar el cuadro. Harto de dar bandazos sin sentido, deshecha lo que con tanto esfuerzo ha intentado crear.
Dos semanas más tarde, le regalan un libro de poesía, y cansado de no dormir, en mitad de la madrugada intenta conciliar el sueño leyendo unos cuantos versos de un poema que le ha llamado gratamente la atención.
Tras la lectura una minúscula luz de inspiración golpea al pintor y con frenesí comienza a pintar y tras una noche agotadora, consigue de un plumazo terminar el cuadro.
Meses después y a kilómetros de distancia, un poeta bloqueado visita la sala de un museo donde atónito contempla la guerra plasmada en un lienzo en el cual dos ejércitos se enfrentan con espadas, escudos y hachas… sin poder evitarlo saca del bolsillo de su camisa un pequeño cuaderno y tras mirar las terribles páginas en blanco lo desafía lleno de coraje tras haber observado el cuadro. Los versos rítmicos y acelerados surgen de su pluma rompiendo todo posible bloqueo…
La música hace posible un trazo en el lienzo cuando los versos imparables continúan marcando el compás mientras un joven lector se encuentra ensimismado en la lectura de un libro de aventuras que con el paso de los años derramará en su pasión por el cine y aunque no lo sepa a ciencia cierta aquella música, aquel trazo, aquellos versos tras la prosa de aquella novela germinarán una idea que con soltura desarrollará en la creación de una película.
Con este laberinto de frases intento plasmar de una manera sencilla que todo retroalimenta a todo, pero de pronto, aparece la interactividad donde no solo pintas el cuadro de una batalla, si no que eres partícipe de ella, donde tus palabras tienen un calado inmediato entre tú y lo que te rodea, donde según la acción que realices la música cambia, ambientando el estado de ánimo de tu avatar en la ficción. Donde no contemplas expectante una escena como un voyeur omnisciente si no que gracias en la interactividad, fluyes por esa escena como si fueras tú mismo.
Los videojuegos han roto (o están en ello) la barrera entre el espectador y la obra que contempla. Y aquí vuestro escriba declama que la INTERACTIVIDAD es un puntal básico ahora y en el futuro.
Después de esta exposición hay que puntualizar que, ya es hora, de que a los videojuegos se les considere un medio serio y maduro, donde la censura no tiene cabida en el cual hay un barómetro por edades, como en el cine, recomendando qué contenido puede experimentar cada tipo de usuario, es decir, nada ni nadie debería decidir el producto que puede o debe consumir un adulto.
Gracias a los pocos supervivientes que todavía resistimos en el mundo, carentes de prejuicios y abiertos al cambio, gracias a ellos, parece que la mentalidad hacia el ocio electrónico está cambiando y ya hay países en los cuales se considera arte a todos los niveles.
Por que, no nos engañemos: la historia de los videojuegos abarca casi medio siglo de historia y desde luego es hora de que se la considere como es debido.
SOÑANDO CON EL APOCALIPSIS
¿Quién no ha visto una película de Zombies y ha fantaseado, aunque sea por unos instantes, en que le gustaría experimentar en la realidad lo que los protagonistas de esas historias están sufriendo?
Ser un superviviente a lo Robert Neville, en una ciudad atestada de podridos que ponen a prueba tus instintos más primarios de supervivencia, en un entorno hostil, donde la esperanza de que todo vuelva a la normalidad es el motor para seguir adelante.
Terror, heroísmo, intranquilidad, supervivencia, armas de fuego, pérdida de identidad, locura, monstruos, alegría, llantos, risas…
Aunque en nuestro fuero interno y sin confesarlo, nos gustaría sentir todo este elenco de sensaciones extremas, lo que está claro es que si se hicieran realidad y tras el inoportuno encontronazo de una marabunta Zombie y el posterior desmembramiento de nuestro cuerpo… Todos rogaríamos, clamaríamos, pediríamos incluso rezaríamos, porque tras el final de nuestra vida como supervivientes, apareciera la frase…
…GAME OVER…
… Continue?… “Insert Coint” Para poder seguir con nuestra aventura apocalíptica.
A todos nos gusta experimentar emociones fuertes desde la tranquilidad de nuestros hogares, por eso, el subgénero Zombie, casa tan a la perfección con el sistema virtual que ofrecen los videojuegos.
Experimentar desde el salón de nuestra casa lo que en la vida real nos sería imposible de realizar. Ya sea por lo fantasioso del tema o por lo peligroso que podría llegar a ser.
EL REY INFOGRÁFICO DE LOS ZOMBIES
Uno de los campeones de este medio y creador de la saga RESIDENT EVIL
(Biohazard en asia y Estados Unidos) entre otras…
REDOBLE DE TAMBORES
El maestro Shiji Mikami autor con mayúsculas y trasgresor donde los haya.
Comienza a trabajar en 1990, en la sede de Capcom (Creadora entre otros muchos de Street fighter) Su carrera empieza participando en la creación de juegos para la mítica Game Boy, para más tarde dar el salto a las 16 bits de Super Nintendo. Con el estupendo Aladdin, (Injustamente olvidado por la versión de Megadrive) después llegaría Goof Troop.
Llegados a este punto y arropado por las alas de Capcom, Mikami, tiene una necesidad básica en todo aspirante a Creador, Autor… Moldear su propio universo referencial pero propio al fin y al cabo.
Concibe una historia de terror como nunca antes se había conseguido en el medio. Inspirado en el videojuego Sweet Home y aunque no lo reconozca en el Lovecraftniano Alone in the dark. Pero sobre todo en el cineasta George A. Romero, siendo seguidor de su obra de temática Zombie.
Casi por casualidad dio con una serie de Directores Italianos que trataban el mismo tema que Romero, encabezados por el muy reivindicable Lucio Fulci, con los cuales no conectaba. Sus películas le parecían explotations de un género maltratado de por si. A su parecer no tomaban en serio la propuesta creada por Romero, siendo producciones menores con interés anecdótico (aunque vuestro escriba no esté de acuerdo, para nada, con lo expuesto por el realizador Nipón, sobre esta serie de directores italianos, puedo entender su postura, pero, ya abriremos un post sobre el maestro Fulci y compañía)
Mikami se propuso la intención de llevar al Zombie moderno a otro medio audiovisual en el cual estuvieran presentes todas las virtudes del subgénero que tanto amaba… Supervivencia, crítica social, acción, etc. Mostrándolas de manera seria aun siendo consciente de moverse entre la pantanosa clave de la serie B. Donde las corporaciones farmacéuticas esconden secretos terroríficos intentando dominar el mundo y en el cual un grupo de policías y civiles, intentan sacar a la luz, todo lo que planean por el bien de la localidad Raccoon City y de la humanidad al completo.
Sin más dilación un breve repaso por la sangrienta estela de la saga Resident Evil…
Un saludo de vuestro escriba: Ricardo Collado, Líder de la Resistencia.












































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