Resident Evil Saga (3º Parte)

5 julio, 2011 in Bitácora de la Resistencia

Estáis leyendo nuestra Bitácora de la Resistencia.

RESIDENT EVIL 4 (2005)

 

 

RESIDENT EVIL 4

 

Sinopsis.- Leon S. Kennedy es seleccionado, tras el incidente de Raccoon City, como agente especial a las órdenes directas del Presidente de los Estados Unidos.

 

Leon Scott Kennedy

Un suceso imprevisto… el rapto de la hija del Presidente, obliga a Kennedy a viajar a una zona recóndita de España. En su búsqueda desafiará toda serie de peligros arriesgando su vida frente a la violenta plaga que asola la región. Un misterioso culto gobernado por la decrepitud de Lord Sadler, que hará lo imposible por dificultar la misión de rescate y salvamento de la joven secuestrada, Ashley Graham.


 

Ashley Graham

LA AGRADABLE ANSIEDAD DE VOLVER A ENFRENTARNOS AL MIEDO

Parece mentira pero cuando el 4º episodio salió a la luz la saga atesoraba casi una década. En general, todos aquellos que crecimos alrededor del género de terror, allá por los años 90, ya sea en prosa, cine, videojuegos… alcanzamos la madurez con esta saga. Experimentamos su evolución y desarrollo como si de un hijo nuestro se tratara. Siendo conscientes de que tarde o temprano éste nuestro vástago interactivo tendría que cambiar e implosionar revolucionando todo concepto clásico que la franquicia nos había ofrecido.

Éste número 4 significaba mucho, tanto para los fans, como para los desarrolladores y por supuesto para el padre omnipotente de la franquicia Mikami San.

Tras un acuerdo de Nintendo con Capcom, que dejó a todo el mundo patidifuso, la mítica empresa nipona creadora de la saga Megaman, firmaba un acuerdo digamos, una “cláusula de exclusividad”, en la cual tanto la esperada 4ª parte como el Remake de la 1ª entrega y su precuela   Resident Evil 0, saldrían para la nueva consola GameCube. Dejando en la inopia a PlayStation, tras tantos años ligada a la saga.

 

 

El desconcierto inicial y la rabia y frustración de los usuarios de la consola de Sony dio paso a la euforia. GameCube, brindaba unas características técnicas superiores a PS2, soporte cuyas características estaban desfasadas desde el día que salió a la venta (¿Cómo es posible que la Dreamcast tuviera 8 megas y la segunda consola de Sony, sólo 4 para el tratamiento y desarrollo de texturas? Pocos juegos o ninguno de la máquina de Sony pudieron superar los gráficos, por ejemplo, de Shenmue)

Con el Remake y el Resident 0, en la calle (Los cuales comentaré más adelante) le llegó el momento a Resident Evil 4. Los nervios estaban a flor de piel. La red y la prensa escrita mostraban imágenes con cuentagotas. De primeras los ilusionados seguidores de Mr. León S. Kennedy, babeábamos al ser conscientes de que, de nuevo, iba a ser la estrella de la función.

La información respecto al proyecto en los primeros años de su gestación era imprecisa y un tanto abstracta… Que si de nuevo una mansión (esta vez encantada) un terrible virus que afectaba a Kennedy haciéndole tener visiones mortales, cámara prefijada y al hombro, uso de linterna al estilo Silent Hill…Todos los bulos, comentarios y críticas tanto positivas como negativas, tenían cabida.

Ciertamente resultaba de manera indudable y tranquilizadora los breves vídeos in-game donde se podía ver sin pestañear que, referente al apartado visual era lo nunca visto sin adjudicarle ningún pero.

El tiempo incansable y la presión que conferían fans y medios hicieron tomar una decisión harto polémica a Mikami, productor del juego. Para disgusto de todo el mundo no sólo se retrasaba el lanzamiento, sino que demostrando tener los testículos más grandes del Japón, que harían sombra a las mismísimas islas, decide rechazar todo el proyecto, para empezar de nuevo (como bien hizo años atrás, con la 2ª parte) Aludiendo no estar satisfecho con los resultados y para tranquilidad suya, asumiría, una vez más el rol de director, cosa que calmó los ánimos entre los aficionados.

Con las cartas puestas sobre la mesa, el jugador resignado, solo podía esperar y alegrarse porque en la industria del juego electrónico haya gente con la sinceridad y el buen hacer de este creador, intentando siempre ofrecer la mejor obra que su visión como autor pueda desarrollar sin permitir que la gran compañía tras él, lo censure o cohíba.

VIAJE HACIA LO DESCONOCIDO… JAPÓN

Llegó el 2004, año en el que vuestro escriba viajó a Japón, entre otras cosas para asistir al Tokio Game Show (Para el que no lo sepa, junto con el E3 es el festival de videojuegos más grande de todo el mundo)

 

 

Recuerdo aquellos días del certamen con mucha excitación, por varios motivos; el primero y más obvio por el desmedido número de bellas azafatas niponas, las venas de mi nariz explotaban dejando rastros de sangre por mi rostro ¡¡Que recuerdos!!

 

La imagen más "casta" que os puedo ofrecer de ese TGS 2004...

 

Y el segundo y por supuesto… Ejem… “principal” podía ver en vivo y en directo varios juegos que me interesaban en acción. El primer vídeo del Shadow of the Colossus (Junto a ICO, mis juegos favoritos) Jugar una demo del M.G.S. 3, tras una rueda de prensa con Hideo Kojima. Y sobre todo experimentar la demo más esperada de la década, como podréis adivinar, Resident 4.

 

Big Boss

 

Las colas para poder disfrutar durante 15 minutos de la ambrosía preparada por Capcom, eran kilométricas y cansadísimas. Por suerte entre puente y puente, tiro porque me lleva la corriente. Conseguí poner mis dedos en el ansiado pad. Unos minutos que me supieron a gloria pensando que, sin lugar a dudas estaba contemplando algo gigantesco.

Después de un mes de aventuras en las tierras del Sol Naciente, volví a la encantadora España cañí. Como siempre, se aceleró el tiempo, con los avatares y desventuras de la vida, haciendo que ese año pasara volando para dar la bienvenida al engendro programado por Mikami.

 

...¡Un extranjero!...¡A por él!...

 

En el año 2005 mi GameCube, por fin contenía en su interior el juego que tanto había esperado. Era realidad y había sorprendido tanto a creyentes como incrédulos a lo largo de todo el globo. Cómo no, las críticas lo ensalzaron como un antes y un después dentro de la saga de Zombies, otorgándole las máximas puntuaciones y alabando la labor de sus desarrolladores, elevando a su director al Olimpo de los dioses.

Sin dejarme arrastrar por la masa de caminantes, preferí esperar y sacar mis propias conclusiones, después de acabarlo.

 

CUANDO LOS MUERTOS VIVIENTES SE CONVIRTIERON EN PLAGAS

La intro generada con el propio motor gráfico del juego me dejó clavado en la butaca, estaba observando cosas que esperaba ver en la próxima generación. El movimiento del cabello de Leon, la rica gama de texturas que llegaban a límites obsesivos, expresiones faciales trabajadas con una sutileza maravillosa, etc.

La presentación finalizó mostrando la 1ª experiencia jugable. Ya que si tuviera que denominar, con una frase al juego sería, “la experiencia frenética más explosiva que he tenido el placer de jugar”

Era más que sabido en ese momento que los Zombies clásicos habían dado paso a una nueva gama de enemigos:

 

"Tengo una ligera migraña..."

 

Las plagas, una especie de infectados cuyo cuerpo es el recipiente de un parásito que los gobierna a través de la tutela del malvado antagonista Lord Sadler. Ya no hay muertos lentos y tambaleantes a los cuales sortear con facilidad, estos nuevos enemigos corren, saltan, esquivan e incluso atacan en grupo. Sin duda unos adversarios más peligrosos que antaño.

 

Osmund Sadler

Lord Sadler

Este cambio propició que el tempo interno se alejase por completo de los juegos anteriores, donde la contemplación y la divagación por estancias en busca del siguiente puzzle para seguir adelante en la trama, se convierte en esta 4ª entrega en un torrente de acción desbordante sin un momento de respiro.

Si sus antecesores buscaban la inspiración en el terror clásico heredero de Romero, Carpenter, Hooper, etc… este nuevo título, tiene más en común con el terror contemporáneo abanderado estos últimos años por la Nouvelle Horror Vague Francesa, liderada por directores como Alexander Aja (Alta tensión, Remake de Las Colinas tienen ojos) o el terror americano más reciente: El Amanecer de los muertos, de Zack Snyder. Donde el suspense da paso a la tensión y el terror a la agonía, acrecentando el miedo a través de vías alternativas a las clásicas. Colapsando al jugador con momentos de acción donde la esperanza de salir airosos, es prácticamente nula en el nivel de dificultad normal y terriblemente demenciales en nivel difícil. Acosados y torturados por hordas de enemigos en una coreografía caótica, de momentos que nos hacen soltar los intestinos por la boca (Por ejemplo el momento que todo un poblado de españoles con acento mexicano (¿?) nos persigue sin tregua, el intento de atropello por parte de un camión o la mismísima resurrección y plagio de –Leatherface- poseído por las plagas moto sierra en mano, etc).

 

John Carpenter

LA REVOLUCIÓN PERPRETADA POR MIKAMI

Qué callado se lo tenía el maestro Mikami, con Resident Evil 4 no solo cambió los conceptos básicos de la saga, sino que confeccionó, desde sus oficinas en Japón una nueva forma de entender los juegos de acción, en tercera persona (Años más tarde los ampliaría Gears Of War con la inclusión de las coberturas) Una fórmula que desde su salida han imitado infinidad de proyectos.

¿Cómo lo consiguió?

Fulminando de un disparo todos los estigmas de las videoaventuras heredados de la época de 32 bits.

-Se acabaron las cámaras prefijadas: la acción debía sentirse a ras de nuca utilizando un tipo de perspectiva a medio camino entre la primera persona y la tercera. La llamada cámara al hombro, creando una sensación de inmersión muy superior a las que se habían utilizado antes (Cenital, 1ª persona, 3ª persona, Scroll lateral, Scroll vertical)

-Intencionadamente se alejó de la trama central donde las conspiraciones de Umbrella son el eje para dar paso a una nueva amalgama de líneas narrativas, ambientaciones, conceptos jugables… En resumidas cuentas Mikami ansiaba tener total libertad creativa sin sentirse atado a ninguna restricción visual o temática, heredada de sus antecesores.

Muchos fans criticaron su falta de concordancia y coherencia con el resto de la franquicia expresando que la única línea que soportaba el hecho de que esta aventura se denominase Resident Evil, es la presencia del protagonista de la 2ª entrega, Kennedy. Con el paso de los años los amantes del género han sido poco indulgentes ratificando que debería haber sido titulado de otra forma ya que no es un Resident convencional.

Esto, señoras y señores de la resistencia, no tiene ningún sentido… El 4º capitulo es un Resident de pura cepa, aunque se alejase de sus hermanos, logró algo que solo consiguió la 1ª entrega… Sorprender bajo las comillas del terror. Resident Evil 4º logró lo mismo pero reformulando el concepto, aproximándolo a un horror más contemporáneo donde la agonía de estar rodeado, no por muertos vivientes, sino por congéneres en principio iguales a ti no es sinónimo de estar a salvo ya que pueden ocultar la barbarie del terror en sus venas.

-Eliminó prácticamente la totalidad de los puzzles en base a que lo importante es el torrente de acción que no debe detenerse nunca, simular una montaña rusa sin frenos. Este cambio podría derivar a la idea de que dañase la propia esencia del juego, haciendo que tantos momentos de desenfreno convirtieran la propuesta en un producto repetitivo donde el núcleo se basara simplemente en tiroteos y persecuciones sin fin. Por suerte no es así en ningún momento, todos los enfrentamientos son ricos en momentos de tensión ofreciéndonos en cada asalto novedades y alicientes para que nunca sintieras una sensación de Deja vu. A esto contribuyen la elaborada arquitectura de los escenarios, siempre en constante evolución y los Final Boss que dinamitan el ritmo para dificultar la trayectoria del protagonista.

-Por primera vez en la saga se implementan los Quicktime Event (Comandos sencillos de acción los cuales debes ejecutar, en el momento adecuado, para que enfrentamiento o situación continúe)   Son un elemento jugable bastante arcaico que recuperó del pasado la saga Shenmue y que tanto ha explotado la generación de 128 bits.

CUANDO EL DISPARO EN LA CABEZA SE VUELVE INÚTIL


¡Tiro al Blanco!

Una de las diferencias que deparaba el juego y que más quebraderos de cabeza, por su dificultad, ha producido a los jugones es sin duda el hecho de que los impactos de bala en las cabezas de las plagas no terminan con sus víricas vidas al contario que sus descompuestos predecesores. Aquí un boquete en el cráneo puede deparar en una desagradable sorpresa. El parásito que incuba el infectado, desarrollado por completo, surge por la oquedad que has creado mostrando al monstruo que se cobija en su interior, con forma de brazo ulceroso que si consigue atraparte puede arrancarte la cabeza de cuajo. Este simple cambio a primera vista nos muestra una serie de dudas mientras experimentamos los masivos combates, teniendo que utilizar estrategias elaboradas para conseguir acabar con la amenaza.

No a todos los infectados les surge el parásito con lo cual dispararle en la cabeza, con suerte puede acabar con su vida pero si da la casualidad que el ente invasor se ha desarrollado por completo surgirá del recipiente dificultándonos aún más su aniquilación. Por lo tanto se debe estudiar con cautela la estrategia a seguir ya que muchas veces es preferible disparar a las extremidades y al tronco, malgastando munición, en pos de que no surja la terrorífica aberración.

Mikami-sama, destroza con este cambio parte de la mitología zombie adentrándose en terrenos más cercanos a la “Nueva carne” Mostrada en el cine por David Cronenberg.

MIKAMI… FRIKI DEL CINE

Por primera vez nuestro querido Shinji, se enfrenta a recrear un universo alejado de la corriente Romeriana, en cuanto a la forma. Pero un análisis más detallado nos mostrará que ésta entrega es la más referencial e inspirada en el cine de terror en general. Dicho creador es su amante incondicional.

Aunque quisiera alejarse, la estela del Sr. Romero es muy alargada y la película que dirigió años después de su fenómeno cultural “La Noche de los Muertos vivientes” La estupenda y de bajísimo presupuesto, The Crazies (1973) donde un virus contamina la población de un pequeño pueblo estadounidense transformando a sus pacíficos habitantes en locos perturbados con ganas de matar a sus congéneres.

¿Os suena de algo?…

 

The Crazies (1973)

 

Las plagas no dejan de ser humanos transformados, infectados por una clase de virus parasital y como bien queda mostrado en los títulos de créditos finales del juego y al igual que en la película, nadie está a salvo de la locura sangrienta que desata dicha contaminación, ni tan siquiera los seres más queridos…

Hablando del parásito, no es verdad, que la idea nos aleja mucho de lo visto en esa obra maestra absoluta, llamada Alien, donde unos portadores popularmente denominados “atrapacaras” inyectan vía oral el parásito en sus víctimas que serán huéspedes del ente extraterrestre que a las 24 horas reventará el tórax del sujeto, creando una aberrante criatura igual que en nuestros temidos enemigos virtuales.

 

"¡Oh! a sido un niño..."

 

Por no hablar, claro está, de la secuencia de acción en la cual los protagonistas se atrincheran dentro de una cabaña, siendo atacados por hordas de plagas, captando la viva esencia de la primera película de Romero, citada más arriba. La pasión de Mikami por los Zombies, no tiene fin, por lo cual doy gracias.

Otro referente sería, como hemos anotado anteriormente, el cine de David Cronenberg, con su serie de películas centradas en ese simbólico culto a la nueva carne. Sus protagonistas o antagonistas son corrompidos mostrando su verdadera naturaleza interna, reflejándola al mutar el exterior del cuerpo humano. Símbolo inequívoco de una sociedad frustrada y aburrida, en busca de nuevas experiencias. Como ocurre con la mayoría de los personajes secundarios que deambulan por la historia de este 4º capítulo. Buscan el poder a través de la infección que se inoculan sacando a la palestra sus ansias de destrucción, creyendo tener una aparente sensación de control ante ese monstruo incontenible que todos llevamos dentro. Y que, en una parte del juego, casi consigue transformar, en plaga, a Leon S. Kennedy.

 

La Nueva Carne

 

El concepto de nueva carne, absorbida y reinterpretada por el CiberPunk japonés, con el cineasta y actor Shinya Tsukamoto, como referente de este movimiento, nos ofrece un mundo donde la carne y el metal se funden pariendo una entidad superior a la gente de a pie. Un nuevo entorno donde el límite se encuentra en la capacidad de transformación que el sujeto pueda soportar, sin llegar a su propia destrucción. Personajes como el antiguo compañero de unidad de Kennedy, el híper musculado Krauser, que en un momento dado llega a deformar su cuerpo, incrustándose partes de metal como la guadaña, mitad carne, mitad acero, que porta en su brazo.

 

Tetsuo The Iron Man

 

Resident 4, respira multitud de guiños e incluso encuentra un hueco para hacer un homenaje a Indiana Jones y el Templo Maldito, en la secuencia de las vagonetas.

 

 

Podría escribir páginas y páginas apuntando los paralelismos que éste juego tiene con el cine, la literatura y la pintura de terror y la ciencia ficción. Pero realmente es absurdo, lo especial en todo este conglomerado de referencias e ideas perfectamente ejecutadas y ensambladas es que consiguen construir un todo armónico en el cual, cada nota musical brilla con luz propia. Por primera vez el resultado es único y sin comparación absoluta, ya que, mediante la reformulación, Mikami, desarrolló algo nuevo que dejó sin habla…

…En espera de una digna continuación.

 

UN ALTO, NECESARIO EN EL CAMINO

(Una triste despedida… Larga vida al Rey de los muertos)

Antes de profundizar en la 5ª y por ahora última entrega, todos los enamorados de esta saga, deberíamos guardar un minuto de silencio por la amarga despedida de Shinji Mikami, de su amado hijo, Resident Evil.

Una despedida cargada de rabia e incontables interrogantes al pensar como Capcom dejó escapar a este genio que tantas glorias y “dinero les ha hecho ganar”

Es cierto que el ascenso de Mikami San, dentro de la empresa fue meteórico y que todos sus proyectos no fueron lo rentables que, sus jefes (Zombies) esperaban. Si en la actualidad Capcom es la fantástica empresa que es, en gran medida, se lo debe a este japonés, ansioso por la creación de mundos infográficos, forjando experiencias interactivas que desafían al laborioso y onírico mundo de los sueños. Incluso la mayor de las veces llegando más allá e irrumpiendo en los espejismos que deparan las pesadillas.

Después del acuerdo firmado con Nintendo, en el cual Capcom, crearía en exclusiva 5 videojuegos (Incluido Resident Evil 4) y debido a que las ventas de dichos productos para Game Cube, no colmaron las expectativas, la macro empresa japonesa, decidió cerrar el equipo creativo Capcom 5 que se dedicó a realizarlas (Fundado en el año 2002). Este grupo interno de programadores nació con la intención de elaborar experiencias jugables que se desmarcasen de lo habitual en la industria, ofreciendo conceptos nuevos e inusuales.

 

De este Leitmotiv surgieron joyas de la talla:

-Killer 7: Dirigido por la mente esquizofrénicamente autoral de Gouichi Suda (Suda 51)


 

 

 

 

 

 

 

 

Killer 7

 

 

-Viewtiful Joe: Estupendo juego 2D, dirigido por Hideki Kamiya, responsable de Resident Evil 2.

 

Viewtiful Joe

 

-P. N. 03: como no, de Shinji Mikami.  Una arriesgada adaptación a nuestros tiempos de juegos al estilo Space Invaders… Protagonizada por una ciber- bailarina, agente infiltrada en una base de carácter robótico.

 

P.N. 03

 

Por desgracia recibió unas críticas muy frías. Pero con el paso del tiempo, se ha redescubierto siendo reivindicado como el gran juego que es, convirtiéndose en una extrañeza de culto como podría ser Rez o el mismo Killer 7.

Como ya hemos comentado, aunque en la mayoría de los casos las críticas fueron muy favorables e incluso abrumadoras, las ventas, por lo general no acompañaron. Esto produjo pérdidas millonarias a Capcom.

A continuación de esta debacle y habiendo terminado, en el 2001, el vende consolas Devil May Cry, Mikami se centra en reelaborar su mayor proyecto, Resident 4, consiguiendo un triunfo colosal de ventas y critica.

Viendo su éxito es transferido por Capcom a un nuevo e innovador equipo artístico denominado Clover Studio. Heredero espiritual y con las mismas raíces trasgresoras de Capcom 5.

 

Clover Studio

 

Este nuevo estudio, viendo de antemano reflejado su funesto destino, crearon, antes de su extinción, estas exquisiteces:

-Okami: Una extraordinaria obra visual que mimetiza las acuarelas de la pintura clásica japonesa. Siendo a nivel jugable un hermano virtuoso del grandioso Zelda de Shiyeru Miyamoto, uno de los padres de este medio artístico. Okami es una proeza sin igual ejecutada en la vetusta generación de 128 Bits.

 

Okami

Trifuerza

 

-God Hand: de nuevo con Mikami, como supervisor, nos encontramos con un Beat´em-up, al estilo clásico “De yo contra el barrio” (Ejemplo, Street of rage, entre otros) Donde la comedia y los guantazos se dan la mano para parodiar y homenajear tanto a los animes, del pelaje de “El puño de la estrella del Norte” Como la propia barbarie de un género anclado en el pasado, donde lo más importante es machacar botones. La crítica sobre el medio, hecha juego.


 

 

 

 

 

 

 

God Hand

 

 

 

 

 

 

Tras el cierre de Clover Studio debido, de nuevo, a las bajas ventas, nuestro autor, sintiéndose culpable por lo sucedido con dicho estudio, como por la desaparición de Capcom 5, decidió cerrar esta etapa de su carrera, disolviendo su contrato con la Compañía que le vio crecer (Capcom) y definitivamente, alejándose, muy a nuestro pesar de Resident Evil, siendo la 4ª entrega la última aportación a la serie… (Según vuestro Escriba, no debería haberse sentido culpable, ya que estos dos magníficos equipos, crearon, bajo la tutela de Mikami, algunos de los mejores juegos de la década pasada)

MIKAMI… EL RENACER DE LAS CENIZAS

Lo que ha demostrado la carrera creativa, mediática y económica de este audaz artista es, que simbólicamente, el tótem que más se aproxima a su esencia vital es, sin duda alguna el Fénix.

Tras sus periplos con su antigua empresa, auspicia una nueva compañía llamada Seeds Inc (No hace falta escribir la traducción) Tras firmar un acuerdo con SEGA, pasaría a denominarse Platinium Games, donde aunará fuerzas con sus habituales colaboradores, entre ellos, Suda 51. Emprendiendo una nueva cruzada para demostrar al mundo que el arte interactivo, difícilmente podrá ser encorsetado o dominado por la tiranía de las grandes corporaciones (Compañías) las cuales ponen como objetivo el sumar ceros a las cuentas bancarias de unos falsos mecenas (Productores) con disfraz de demonio cual Fausto de Goethe.

Bajo el sello de Platinium Games se publican grandes juegos como: Mad World, Bayonetta y por parte de nuestro fénix, Vanquish. Obsequiándonos con una nueva evolución del Shooter, en 3ª persona, donde la velocidad prima sobre otros aspectos de la adrenalínica aventura, absorbiendo elementos jugables occidentales, como las coberturas de entorno.

 

Vanquish

 

En su proyecto mas reciente, Mikami ha unido sus fuerzas a las de su querido amigo Gouichi Suda, y al músico Akira Yamaoka (Ex compositor y productor de la saga Silent Hill) para dirigir entre los dos el esperado Shadows of The Damned, publicado recientemente, siendo, sin ninguna duda, el heredero demoniaco y picaresco de Resident Evil 4 (Para variar una obra maestra)

 

Shadows of the Damned

Garcia

 

Para finalizar este alto, necesario en el camino, vuestro escriba, cual trovador sin prejuicios declama desde este Bitácora de la Resistencia, vuestro refugio, tanto mental como existencial…

 

…Larga vida al Rey…

 

 

 

 

 

 

Shinji Mikami

 

 

 

 

 

 

Ojala que algún día el maestro Mikami, retome la temática de los Zombies, para nuestro deleite y gozo. Un sueño que esperamos se torne realidad.

Sin el progenitor de la saga, Capcom, se enfrentó a solas a la pre-producción de Resident Evil 5, una producción con la difícil tarea de contentar a la legión de fans descontentos con la marcha del fundador de la franquicia y después de una 4ª parte revolucionaria.

Si… Lo tenían muy crudo, amigos de la resistencia.

Un saludo de vuestro escriba, Ricardo Collado: Líder de La Resistencia…

…seguid fuertes, seguid atentos, sois La Resistencia.

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1 response to Resident Evil Saga (3º Parte)

  1. October 29? Really? I thought that is what I was seeing on Mass everyday.

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