Resident Evil Saga (4º Parte)
12 septiembre, 2011 in Bitácora de la Resistencia
Estáis leyendo nuestra Bitácora de la Resistencia.
RESIDENT EVIL 5 (2009)
Sinopsis.- Tras la caída de la corporación Umbrella, Chris Redfield se une a las filas de la B.S.A.A. (Bioterrorism Security Assessment Alliance) para continuar así su lucha contra el Bioterrorismo.
Como miembro de esta nueva organización le es asignada una misión en las místicas tierras de África. En dicho continente conocerá a su nueva compañera, Sheva Alomar, con la que emprenderá un viaje por esta tierra icónica en pos de descubrir los terribles experimentos realizados antaño por Umbrella, en busca del virus Progenitor.
Sheva Alomar
LA TRAICIÓN DE LAS ESPECTATIVAS
Con éste post me acerco, inexorablemente, al final de este resumen en clave de reflexiones lanzadas al aire. Murmullos que han resonado en mi inconsciente desde que, tuve el valor de adentrarme en esa oscura mansión plagada de acertijos sin respuesta, en la ficticia ciudad de Raccoon City.
No se porqué me cuesta tanto escribir estas palabras, pero si puedo expresar la sensación que desprenden, nutren mi prosa para terminar este monográfico. La pena producida por mis propias expectativas, pena al pensar en esta 5ª entrega, pena de lo que pudo ser y no fue, de lo que prometía y no cumplía, de sus aciertos (que los tiene) y sus inexplicables carencias pero sobre todo de sentir con amargura que tiempos pasados fueron mejores. Cuando desde luego no debería ser así.
Residente Evil 5 al ser concluido, forma una gigantesca incógnita, no tocante a lo que hemos jugado sino respecto a lo que le deparará a la franquicia de aquí en adelante.
El sinónimo de nuestra resistencia es la esperanza, queridos supervivientes y debemos tener fe en esta gran saga…
…Vayamos al lio…
UNA NUEVA GENERACIÓN… VIEJOS ZOMBIES
La next-gen llamaba a la puerta … XBOX 360 dejo boquiabiertos a todo el mundo demostrando su altísima calidad a todos los niveles, PS3 en un alarde de caracteristicas técnicas muestra la atronadora potencia de su procesador, llamado Cell y Wii prometió la revolución en base a la jugabilidad, implementando la innovación con su control por movimiento.
Un nuevo ciclo tecnológico nacía con el orgullo impreso en sus circuitos. Con este nuevo prisma alojado en el sector, la mayoria de nosotros espera con recelo las primeras noticias del ansíado 5ª capitulo. Se hizo de rogar pero el primer trailer amaneció como tormenta apaciguadora de sed por muertos vivientes.
En un golpe clave y de agradecer por todos, Chris Redfield inundaba la pantalla. Un personaje perdido en la trama a nivel cronológico desde que rescatara a su hermana de las garras de Albert Wesker en la Antártida del Code Verónica.
Chris Redfield
TRÁILER: Con los músculos en tensión Redfield otea una calle cubierta de desechos y mugre, los claros oscuros se forman por doquier debido a la penumbra reinante, tan solo un matiz de claridad al final del camino discierne forma y movimiento. Chris temeroso arrastra sus pasos hacia la luz… Un clamor seguido de un fogonazo lumínico golpea al ex S.T.A.R.S al salir a la intemperie. Sus pupilas se dilatan por el choque repentino de los rayos del sol que irradian los contornos del espacio, creando espejismos, visiones y sonidos que le ponen en alerta alzando su Beretta.
Pasos… pasos acelerados… pasos en forma de timbal arrítmico de carne descompuesta acercandose a su destino.
Su gesto se endurece en un rictus facial que reproduce de sus experiencias pasadas enfrentándose a los desoladores virus propagados por Umbrella. Las veloces sombras de los infectados se alargan, se retuercen atravesando fachadas y carcomidas chabolas de aspecto tercermundista. Redfield, preparado para el combate, espera la agresión de los infectados mientras su corazón late, sus manos sudan y el valor se cobija en sus venas aplacando la ansiedad provocada por el miedo…
Esta primera aproximación visual solo se pudo valorar con una oleada de aplausos. Por una parte era innegable que en cuanto a valores de producción, el proyecto, estaba siendo tratado como una gran super producción al estilo hollywoodiense y por otro nos mostraba una ambientación soleada, en contraposición a sus antecesores, donde prevalecía la noche o en su caso el ambiente atmosférico nublado o neblinoso que ofrece el 4ª capitulo.
El retorno de Chris con su halo de héroe intocable nos anticipaba que Capcom, se lo estaba tomando muy en serio a la hora de desarrollar tan ansiado título, haciéndonos pensar, casi ilusionar que, a priori, con la marcha de Mikami de la empresa no había perecido la franquicia.
Lo que es evidente es, que dicho trailer, formulaba una serie de preguntas, dudas y temores.
Qué componentes y conceptos de forma y contenido iban a desarrollar los programadores; un retorno a lo clásico, visto en las primeras entregas, una mimesis con todo lo aportado por Leon y sus plagas o, por el contrario, estaban cocinando una receta que diera un paso mas allá de lo que revolucionó la entrega del agente secreto Kennedy.
Entre tanta penumbra, el tráiler, aunque espectacular, no exponía ningún matiz de luz a los interrogantes que todos, en nuestro interior, teníamos… Tiempo al tiempo.
LA ESTÚPIDA NECEDAD DE LOS MEDIOS DE COMUNICACIÓN… ZOMBIFICADOS
Como siempre la estúpida polémica tiñó de crítica negativa el proceso de desarrollo, dificultando su ejecución. Los ignorantes, sibilinos y en su mayoría manipuladores medios de comunicación pusieron el grito en el cielo al ser conscientes de que la acción y la ambientación se desarrollaba en la icónica y ancestral África y para más INRI, los Infectados-Zombies iban a ser hombres y mujeres de raza negra, lo cual tildaron de racista y xenófobo. Incluso grupos en pro de la integración racial e igualdad, machacaron al juego por el hecho de que, los supuestos malvados de la función, fueran de otra raza a la caucásica.
¡Por favor! Amigos de la resistencia, pensemos un poco. ¿Qué ocurre, que si los zombies son Estadounidenses y blancos, está permitido reventarles la cabeza? ¿por qué esto no suscita ningún tipo de crítica, pero si son de raza negra sí?
Debemos creer firmemente en la igualdad a todos los niveles, tanto racial, étnica, religiosa, de sexo y condición sexual, etc. Pensando que las barreras geográficas impuestas o creadas por el hombre, delimitando origen y patria son estupideces acuñadas con la fuerza, por la élite con poder para crear cárceles ficticias de moralidad y prejuicios a través de normas sociales, caducadas y ancladas en el pasado. Delimitando los pensamientos humanistas que tanto deberían brillar. Una concepción universal que nos haga pensar con alegría que el hombre, el género humano y el recipiente que lo contiene…La tierra, no son el eje ni el centro del universo. Somos parte de algo mayor, dejemos de mirarnos al ombligo por que no tiene todas las respuestas.
Por lo tanto, si mayoritariamente las personas que viven en África, son de raza negra, ¿Qué tenía que hacer Capcom, poner gente blanca?…. No tiene sentido. Que los infectados sean de este color, es una parte más de la ambientación para que el entorno africano tome veracidad, siguiendo un razonamiento lógico.
Si el juego propusiera como entorno alguna parte de Alemania, ¿No sería un poco tonto pensar que los infectados son o eran nazis? Adentrándonos en un bucle sin fin de estereotipos pensando que en la elección de este país, hay una doble lectura negativa. Si dejáramos a un lado las absurdas disputas y nos centramos en el núcleo del problema, veríamos que los infectados africanos del juego son pobres ciudadanos del mundo que han caído bajo los influjos de un virus letal que los ha transformado en depredadores.
Tampoco hay que olvidarse que la co-protagonista y heroína de la historia es Sheva Alomar, una hermosa mujer de raza negra con raices africanas. Esta joven lucha, codo con codo junto a Chris. Alejando definitivamente, con este hecho, cualquier tipo de denuncia machista o xenófoba que se pudiera achacar al videojuego.
En resumidas cuentas lo que cuenta esta 5ª entrega es… La población de Kijuju y sus habitantes fueron presa de un terrible mal conocido como La Corporación Umbrella. En el inicio de su malévola fundación descubrió en las tierras vírgenes de Africa el virus progenitor, experimentando con los indígenas, sus desastrosas reacciones.
Capcom critica con esta locura la sobreexplotación humillante con la que suelen convivir los países tercermundistas, con la intención de alarmar y concienciar al resto del planeta.
UN APERITIVO ANTES DEL ATRACON
Con las cosas bien claras, Capcom en un intento de demostrar lo orgullosos que estaban de su producto, lanzaron la demo de R.E. 5 días antes de su lanzamiento. Un atrevimiento medido al detalle. Dos zonas por recorrer, un abrumador apartado artístico y tener el control de Chris Redfield, después de tantos años.
Los respectivos servidores de la red tanto en Xbox 360, como en PS3, se colapsaron por la insistente demanda de descargas. Una vez terminada la eterna barra de proceso, en el disco duro, una sensación de alegría y nerviosismo se apodero de mí.
Sin dudarlo, comencé a jugar… Las impresiones que me suscitó dicha demostración podrían etiquetarse como complacientes. Gráficos de infarto, mecánica jugable calcada del nº 4 y acción masiva y bien ejecutada. Lo más impresionante fue ver la evolución que el motor gráfico MT FRAMEWORK había conseguido (Dead Rising y Lost Planet tambien fueron programados con dicho motor) Gracias a su actualización y modificaciones representaba unos entornos y personajes con una calidad visual compacta y sin grietas aparentes.
Esperando tener en mis manos la versión definitiva jugué una y mil veces en espera de su salida. Alerta de que no me cegara su aspecto gráfico, olvidándome de asuntos más importantes que valorar.
POR FIN LLEGÓ EL ATRACÓN
El día D llegó con la consiguiente expectación mediática. Cuando Capcom da a luz a uno de sus infectados vástagos, son puntos de inflexión en la industria y en la historia del medio.
Las opiniones fueron notables en la mayoria de los casos y de sobresaliente alto en aquellas publicaciones zombificadas sin remedio, que le otorgaron puntuaciones muy por encima de lo razonable. Un sevidor pensando que el barómetro numérico que utiliza la crítica es absurdo, teniendo en cuenta que lo importante es el contenido del artículo que acompaña a la puntuación, por lo tanto hice caso omiso y, me dispuse a paladear lo que ofrecia el juego.
No negaré que las expectativas estaban por las nubes, pero cierto es que las ganas de disfrutar de este capítulo podían apaciguar cualquier tipo de crítica negativa…
Tras ocho horas concluí esta superproducción, las neuronas me hervían de información contradictoria.
¿QUÉ DEMONIOS HAN HECHO?
Esta interrogación casi, exclamativa, es lo único que alcanzaban a canalizar mis pensamientos. ¿En qué lugar del camino se habían olvidado lo que significa RESIDENT EVIL ?
SURVIVAL HORROR
Que atractiva resultaba a priori la estética africana para un Resident ¿verdad? Mas aún, sabiendo que se iba a profundizar sobre el virus progenitor, padre de las investigaciones de umbrella, en un paralelismo con el continente donde la vida, de la especie humana comenzó a dar sus primeros pasos.
Por desgracia la ambientación esta completamente desaprovechada o, en todo caso mal planteada.
Bajo la influencia de Ridley Scott y su Black Hawk derribado este proyecto antepone los músculos de los héroes ochenteros a la utilización de las neuronas y el agridulce sabor de la desazón provocada por el terror…
La cosa empieza bien: una ciudad africana, el sol opresor y los tonos ocres derivados de la putrefacción dan la bienvenida a Sheva y a Chris, acosados por la atenta mirada de los extraños habitantes del lugar.
Toda la etapa concerniente a esta destartalada urbe es la que contiene mas tensión, y por momentos miedo, el lugar está plagado de recovecos y claros oscuros de los cuales pueden surgir una horda de Manjinis (infectados, plagas) para destrozar nuestros nervios. En este recorrido nos encontraremos además con enemigos tan interesantes a nivel estético como el Manjini Verdugo con su gigantesca hacha y la primera aparición del especimen surgido del virus progenitor el Uroboro con sus falanges gusanosas y ulcerosas.
Lamentablemente al salir de la sórdida arquitectura de la ciudad, el timón del barco deambula sin encontrar rumbo, llegando a momentos absurdos, casi cómicos. Como el intento de implementar algo de libertad al desarrollo utilizardo una lancha en un escenario acotado como es un lago. El cometido a realizar en este área es un exiguo intento por incluir un puzzle al desarrollo… buscar tres piezas de un medallón para abrir unas puertas que nos de acceso al siguiente nivel. Si el concepto ya es simple desde luego no es lo peor, lo rídiculo es la elección de un tipo de majini indigena armados con lanzas y escudos que protegen las deseadas piezas. Chris y Sheva armados asta los dientes con metralletas, escopetas, explosivos y ellos con sus tapa rabos y unos palos haciendonos frente. Sin olvidar algún que otro triste cocodrilo que más que enemigos parecen atrezzo teatral de cartón piedra. Si querían imitar la tensión que produce la magnífica película “ZULÚ” diriguida por Cy Endfield, con Michael Caine como último bastión de resistencia, no lo han conseguido. Da risa, aparte de ser un estereotipo que no casa en lo estético con la saga.
Otros momentos a mencionar que me hicieron dudar si estaba jugando a un Resident evil o a una version sobre dimensionada de Een busca del Arca Perdida” son la zona de los templos donde debemos activar una serie de espejos para que la energia solar ponga en marcha una serie de engranajes de este mundo perdido en el tiempo, mas en comunión con las aventuras de Nathan Drake de la maravillosa saga UNCHARTED que de lo que se espera de esta franquicia.
Tras este núcleo irregular llegamos a los laboratorios donde el juego sube algunos enteros al sacar a la palestra información sobre el Virus Progenitor y su gestación e investigación por parte de los fundadores de UMBRELLA. Y traernos al recuerdo a aquellas aberraciones que tantos escalofrios nos hicieron pasar, me refiero a los Likers de la segunda entrega, aparición breve, pero que trae gratos recuerdos.
Y por supuesto no nos podermos olvidar de el archienemigo Wesker que no ofrece una serie de enfrentamientos sin ningún tipo de garra en los cuales casi te limitas a observar como salta y hace cabriolas emulando a Neo, el elegido de Matrix.
Aunque el juego constantemente ofrece una de cal y una de arena, los momentos absurdos garabatean en esceso las malas decisiones de diseño y planteamiento empañando gravemente al conjunto.
GATO ZOMBIE POR LIEBRE INFECTADA
Si analizamos el termino REMAKE, tan utilizado en los margenes cinematográficos y lo extrapolamos al interactivo de los videojuegos, somos conscientes que es un concepto bastante nuevo y emergente.
La palabra y el hecho de ejecutar un Remake no solo conlleva la reelaboración o deconstrucción de una obra artística adaptándola a la época en la cual se realiza. Por lo tanto, se impone por meritos propios, el redescubrimiento de la obra original honorificando su estatus canónico, en un intento de que no caiga en el olvido y que nuevas generaciones puedan descubrir tanto la nueva versión como la clásica (Esto es la teoria, luego esta la actual sobreesplotación del concepto por la industria hollywoodense ofreciendo productos netamente olvidables)
Mas allá el Remake es un proceso explícito de crítica a la obra original, donde la deconstruccion y su posterior reelavoracion estan limitados bajo los patrones concedidos por el contenido de base para elaborar una forma diferente, a la postre mejor, que sea parte homenaje, parte original.
Con Resident evil 5, nos encontramos con el problema de que, siendo una creacion totalmente nueva, en sus entrañas se moviliza un contenido que no es propio. Esta entrega es un seudo Remake del 4ª capitulo.
Esta opinion se basa en los siguientes apartados:
-Resident evil 4, es por meritos propios un clasico contemporaneo y no se puede negar que, en un momento futurible, pudiera realizarse u Remake para revitalizar su memoria. Pero habiendo transcurrido, tan poco tiempo desde su publicación, es evidente que no necesita una reinterpretación.
-El componente inherente al remake es inexistente, puesto que calca casi punto por punto, lo desarrollado en el 4º episodio sin mejorar ninguno de los apartados (salvo los gráficos)
-Los peores Remakes vienen dados de la imitacion sin contemplación pensando que su autosuficiencia viene dada por la existencia de un clásico que los respalda. No aportando nada al original y en el peor de los casos ofreciendo productos inferiores.
Podría dar multitud de ejemplos pero creo que el juego habla por sí mismo, demostrando la falta de ideas que sus creadores manejaron a la hora de diseñar el juego. Enmascarando las carencias, con fuegos artificiales carentes de profundidad.
Dentro de la franquicia existe el ejemplo perfecto de Remake… la reinterpretación del primer Resident Evil (dirijida por Mikami) san es un ejemplo con todas la letras, donde no solo mejora todos los apartados en base al contenido de origen sino que lo critica, analiza y proyecta reformulando forma y contenido, ofreciendo mas de lo que se podia esperar. “Mejorando al ejemplo” sin palabras.
CUANDO LOS ENEMIGOS SON ALGO MAS QUE UN PELIGRO BACTERIOLÓGICO
Oooh añoranza Baldía, o lienzo de muerte eterna ¿como puedo echarte tanto de menos cuando tan solo sois muertos? Enterrados, olvidados en clamorosa putrefacción, ¿como puedo echaros tanto de menos? Amigos, vecinos, hermanos perdidos, gritando… aullando desde el vórtice de los adentros en descomposición. Obligados al exilio de la muerte en vida, siendo renegados echos jirones, pero renegados. Una masa difunta en busca de la vida… quien no merece la vida, hasta en sus soledades la reina de la guadaña exije para si toda existencia, pudiendo acariciar el hilo que divide hogar de sepulcro. Zombies ¿por que os hecho tanto de menos cuando aun no estoy muerto?
Con esta entradilla querida Resistencia expreso mi añoranza por los zombies canónicos que arrastraron sus pies por las primeras entregas, en pos de los infectados, plagas o en el caso que nos ocupa Majinis.
En Resident evil 5 somos testigos de la nueva evolución de la mitología de los no muertos que Capcom nos presenta. Lo que esta claro es que esta franquicia nunca a sido tan solo una historia de caminantes, ya lo recita el mismo nombre de la franquicia en su idioma original…
BIOHAZARD
Peligro bacteriológico… absoluta bandera en cuanto a contenido y crítica que aporta esta saga de juegos. El miedo provocado por un accidente de carácter virico es lo que mueve a los protagonistas de esta historia a luchar contra las malévolas corporaciones que atentan contra el planeta.
Por lo tanto Capcom tenía muy claro que no solo podian usar a los zombies como enemigo, también encontramos mutaciones de todo tipo, experimentos inconclusos, animales de formas aberrantes y un sinfín de criaturas surgidas de las estupendas mentes creativas de Capcom.
En este caso nos toca enfrentarnos al nuevo eslabón de las plagas vistas en el Nº4, humanos enbrionarios que contagiados por el virus progenitor se tranforman en Manjinis.
Curiosamente estos nuevos enemigos a nivel de diseño se parecen mucho a los vampiros presentados por Guillermo del Toro en Blade II, viéndose claramente la similitud observando los labios leporinos que abren estos monstruos mostrando la mandíbula desencajada y cuyas falanges pueden atraparte matándote de un mordisco. Los vampiros de Del toro utilizan el mismo rictus, ¿casualidad?.
Y por supuesto no nos podemos olvidar del Dooms proyect que pretende utilizar la lunatica mente de Wesker para acabar con el mundo conocido… Los Uroboros, el engendro surgido de la raíz del virus progenitor, selecciona a su huésped mutando su ADN… si existe compatibilidad el patógeno crea un super hombre una nueva raza capitaneada por Albert Wesker… pero si por el contrario es rechazado una masa infernal se apodera del cuerpo creando una monstruosidad sin ningún tipo de razonamiento, cubierto por una especie de gusanos negros que destrozan todo a su paso.
Un nuevo circo de quimeras dispuestas a ponernos las cosas difíciles
CUANDO EL HOMENAJE SE PASA DE EVIDENTE
Por fin llego la catártica confrontación entre el ying y el yang… la batalla entre Chris y Wesker llega a su conclusion despues de mas de una decada, en un paralelismo explicito y poco trabajado con la space opera STAR WARS.
Chris… es una representación terráquea y anabolizada de Luke Skywalker. Joven, con unos valores enraizados en el bien cuyo potencial tanto físico como mental se ve desarrollado en esta última entrega, como Luke en EL RETORNO DEL JEDI.
El ex S.T.A.R.S se pregunta constantemente “¿vale la pena seguir luchando?” o dejarse arratrar por ese lado oscuro que sería el egoismo egocentrista generalizado en esta sociedad capitalista, en paralelismo a lo que sucede con el jedi novel cuando debe decidir si unirse a su padre Darth Vader y dominar la galaxia o enfrentarse al lado oscuro.
Sin ir mas lejos el enfrentamiento entre los dos protagonistas remite directamente a Luke, Vader o en su defecto Obi Wan Kenobi, Anakin Skywalker.
Su antitesis Wesker … es el alias de Lord Vader. Su nacimiento como el del jedi caido en desgracia, reconvertido a sith es un misterio hasta la 5ª entrega donde queda al descubierto que es un experiento perpetrado por los creadores de Umbrella en un intento de crear una especie superior a la normal. Un ser nacido de la nada cual Anakin y su engendración por gracia de los midiclorianos…. El elegido para cambiar el mundo, el cual fracasa al cruzar la linea de la cordura ansiando un poder solo poseedor de los dioses.
A destacar la estética elegida por Capcom para capturar su maligna esencia, cuero negro imitando la armadura/carcasa de la mano del emperador.
Los puntos en comun no terminan aquí…
El enfrentamiento final del juego en el volcán alude a la apocalíptica conclusión del episodio III en el volcánico planeta Mustafar, copiando la estética del estremecedor combate entre Obi Wan y su padawan.
Si STAR WARS bebe su iconografia epica tanto del poema Beowulf, la nobela caballeresca , mitos Artúricos, Tolkien etc, ademas de la sci-fiction de los años 30 y 40 con Flash Gordon como icono, es normal que las nuevas generaciones beban del pop contemporaneo como es la saga de la guerra de las galaxias. Sin excusarles con este hecho lo que esta claro es que a Capcom se les ve el plumero con esta entrega.
SALVADOS POR LA CAMPANA… EL BENDITO MULTIJUGADOR
Capcom es una de las compañías mas grandes y de mayor entidad de toda la historia del ocio electrónico. Una y mil veces nos han agasajado con obras maestras atemporales de las cuales se hablara cuando nuestros cabellos grisáceos nos acompañen en el ocaso de nuestras vidas.
Por consiguiente es casi imposible que cualquier producto que lancen sus almacenes sean un auténtico fracaso.
La entrega que nos ocupa tiene muchos puntos a su favor y uno de ellos es desde luego es el modo cooperativo tanto offline a pantalla partida como online. Jugar en equipo siendo Sheva o Chris no tiene precio y ofrece a los usuarios de PS3 la experiencia más parecida al magánimo LEFT 4 DEAD que han podido gozar.
Luchar por sobrevivir en un mundo dominado por zombies-infectados es un reclamo que pocos podrían rechazar.
Compartir inventario, cubrirnos las espaldas, enfrentarnos a dos bandas a los final boss, matar y rematar hordas de infectados… Catarsis multijugador y primer acercamiento de la saga a este modo, sin contar con las dos entregas de outbrake.
LOS ZOMBIES… LOS HEREDEROS DEL CIBERPUNK
Para bien o para mal nos hemos adentrado en una nueva era, un crisol translucido donde la informacion es poder, siendo la moneda de cambio mas lujosa que se puede acumular e indudablemente se condensa en la red, esa masa informatica casi neuronal. Un apocalipsis a escala ciberespacial donde el dominio sólo es el primer paso. De todo esto ya nos avisó una mente preclara, el Julio Verne de nuestro tiempo William Gibson con su vision del mundo en código ciberpunk (siendo su novela insignia NEUROMANTE) en sus textos mas allá de la unión de la tecnología con el hombre en forma de en “principio” implantes que mejoran su condicion y posibilidades, Gibson penetra en el universo del poder y el control sobre el genero humano atraves de la preciada información.
El año 2010 se ha catalogado como le primer año ciberpunk de la historia, 365 dias que han plasmado en la realidad de manera consciente todos los estigmas planteados por William… Donde la hiperescala de internet es algo habitual en todos los hogares y como masa zombie la población se relaciona mediante sistemas virtuales (facebook, twitter, etc) que nunca mejor dicho desvirtúan la identidad, siendo fantasmas en una gran Mansión de Almas en Pena. Un limbo mediático que nos ofrece libertad y nos la coarta , entre miles de millones de opiniones diametralmente opuestas, ideas contradictorias y esperanzadores rincones de pensamiento donde clamar a toda voz un poco de cordura o locura según sea el caso.
Como no la industria de los videojuegos al completo parece dispuesta a aprovecharse de las autopistas creadas para el transporte de información de banda ancha, donde los límites de descarga practicamente desaparecerán con el tiempo, para borrar o erradicar el formato físico de los juegos convirtiéndolo por arte de magia en descarga plenamente digital.
Repito querida resistencia, hay que luchar contra esta propuesta egoísta perpretadas por estas empresas donde solo ven cifras que bailan en la bolsa… empleando recortes absurdos en sus productos. Varias distribuidoras del sector han decidido eliminar los maravillosamente fetichistas manuales de instrucciones… Pero como podéis ser tan piratas. Pagar lo mismo por menos ¿cómo? Y lo peor es lo que está por llegar… que por desgracia parece ser ya una realidad. ¡¡¡Pretenden eliminar por completo el formato físico!!! Que no pueda tener en mis manos el producto por el cual he abonado xxx es de locos.
Dicen que esto es el futuro… Yo excreto que lo único que hacen es eliminar gastos de producción en aras de maximizar las ganancias, futuro no señor… capitalismo exagerado y exacerbado en el siguiente eslabón evolutivo… consumismo elevado a la estupidez delHUMO.
Esta nueva etapa social absorbida por la red ofrece un objeto virtual (humo) el cual antes tenía forma, longitud y peso encerrando un contenido. Si el futuro está envuelto en niebla como las descargas que ofrecen Xbox Live, Steam, PlayStation Network etc, mi afición por este medio decrecerá con el tiempo, por que a nadie le gusta que le estafen (mismo precio, producto inferior).
Sin olvidarme de nuestro querido Resident Evil 5, toda esta meditación, más allá de ser una mera masturbación autocomplaciente es una presentación hacia una de las decisiones peor tomadas por Capcom a la hora de engendrar esta continuación.
Según las informaciones que nos han llegado de Capcom los dos DLC’s que se permitieron el lujo de poner a la venta “Perdidos en un mar de pesadillas” y “Evasión a la desesperada” fueron concebidos originalmente como parte total del producto en sí, y por falta de tiempo de desarrollo decidieron retrasarlo y reconvertirlo en descargables, y para mas dolor de pago. Esta decisión que en otro juego hubiera pasado desapercibida, en este le juega un flaco favor al contenido y desarrollo del mismo ya que si lo hubiesen añadido desde el principio de seguro hubiese subido enteros.
El DLC “Perdidos en un mar de pesadillas” nos pone en la piel de Chris o de Jill en busca del paradero de uno de los fundadores de Umbrella, Sir Ozwell E. Spencer cuya mansión es muy parecida a la que visitamos en el primer Resident.
Es acojonante entrar en el caserón y contemplar ante sus ojos como esta recreada en 3D y paladear de nuevo el palpitar del corazón en un ambiente sobrecogedor y sombrío que puede esconder cualquier atrocidad tras sus puertas. Esta descarga hubiese sido un contrapunto muy interesante a la ambientación africana y a su tempo umbilicado a la acción. Una joyita dentro del propio juego que aunque corta merece la pena provar. (gratis y dentro del juego original)
Por otra parte “Evasión a la desesperada” es más de lo mismo pero bajo los acontecimientos que suceden en la linea narrativa surgida al salvar a Jill de las manos de Wesker. Uniendo sus fuerzas al compadre y tutor de sheva, Josh Stone en una desesperada huída por encontrar un helicóptero para salvarse tanto ellos como Redfield y Alomar. Aunque más secundario, este DLC tiene el punto a favor de manejar a Jill y alargar la duración del juego.
Por desgracia quedaron fuera del juego original y tuvimos que apoquinar el dinero para disfrutarlo, ya que “juraron y perjuraron” que no saldría a la venta en formato físico.
Más tarde, surge como si nada la noticia de que saldrá a la venta la versión Gold que integra los DLC’s.
¿Por qué nos timais?
¿No tenéis suficiente con los 70 € que valía el día de su estreno?
Jugar con el anhelo hacia una afición es moralmente dudoso, y todo amante de esta franquicia caemos en estas trampas y redes para continuar la historia o rellenar huecos narrativos. Una pena, la verdad.
La denominada generación del sangrado se está pasando de la raya en muchos aspectos, otro cantar es el mercado indie, que en estas plataformas de descarga encuentra un hueco, una manera de publicar sus creaciones a un precio moderado que de otra forma les resultaría imposible. (Braid, Limbo, Dead Nation, etc…)
PARADÓJICAMENTE ZOMBIE
El sino del género humano es no conformarse nunca con lo preestablecido. Una inconformidad que se plasma en los videojuegos.
Cuando la saga se movía por un terreno heredado de los videoaventuras clásicas (Alone in the dark)con su vetusto playgaming y su tempo pausado, siempre en busca de la atmosfera y las sensaciones de enigma y misterio.
El pueblo emprendió una manifestación pacifista por la evolución de los conceptos jugables. Llegó el Resident Evil 4 y aunque aupado por todos, muchos se negaban a reconocer en él un Resident Evil y ahora que dicha fórmula se ha consolidado con esta entrega los zombies inconformes que echaban pestes de aquella arcaica forma de jugar también critican esta vuelta de tuercas próxima a la acción.
¿Es posible que lleguemos a estar conformes con lo que nos ofrecen?
LOS RESTOS DEL MENÚ: LA CASQUERIA
Después de lo expuesto, solo queda escribir el broche final para este diamante en bruto que de haberse pulido con mas cariño hubiera significado mucho más de lo que ha sido.
Resident Evil 5 no es un mal juego en absoluto, de hecho es notable en la mayoría de sus apartados, siendo compacto tanto a su apartado visual y jugable, con un guión que aunque plagado de tópicos profundiza en la persona de Wesker y que por momentos nos traslada a las áridas tierras de África.
Otro de sus aciertos, como hemos comentado es la gran ocasión de personificar a Chris Readfield, algo que no tiene precio.
Es difícil ser imparcial o objetivo con una producción triple AAA como la que nos ocupa, pero sería injusto para la franquicia ponerlo a la misma altura que sus antecesores, y sí… el juego decepciona, por muchísimas unidades que haya vendido.
Por mi parte, con el paso de los meses he desarrollado un especial cariño al número 5, un afecto que se fundamenta en mi amor incondicional a Biohazard y sobre todo al modo cooperativo que ofrece esta entrega. Pero más allá de las críticas positivas o negativas, Mikami comentó en una ocasión que su saga tal cual la concebía era una gran franquicia pareja a la saga de James Bond, donde debido a la longitud de la historia que quería contar el número de secuelas sería semejante a la del agente británico 007.
Y para ser justos Resistencia, no todas las peliculas de James Bond son obras maestras, pero son divertidas y agradables de ver.Y a lo largo del tiempo es normal que Capcom ofrezca Resident’s que no conecten del todo con lo que se espera de ellos, pero eso no quiere decir que no las disfrutemos cuando las jugamos dejando a un lado sus imperfecciones.
Un saludo de vuestro escriba, Ricardo Collado: Líder de La Resistencia…
…seguid fuertes, seguid atentos, sois La Resistencia.














































